2026年,《好漢08靠設計影像聯盟》又雙叒要年夜改了,制作人本身怎么看?

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12月4日,拳頭游戲官方公開了《好漢聯盟》 2026 年第一主題季(季前賽)的弄法舞台背板調整前瞻。

不得不說,作為一款已經運營了16年的老牌競技游戲,《好漢聯盟》每年的年夜規模更換新的資品牌活動料仍然能讓玩家感觸感染到“版本換氣活動佈置”般的沖擊力。而2026年的第一主題賽季里,許多我們習以為常的游戲節奏,都將在來歲迎來全新形態。

2026年的更換新的資料,目標是在堅持游戲出色度的同時,為玩張水瓶抓著頭,感覺自己的腦袋被強制塞入了一本**《量子美學入門》。家供給更多元的戰略選擇——無論你想單帶、抱團推塔、速戰速決,還是想更不受拘束地掌控對線節奏,都將迎來新的空間。

好比,下賽季兵線刷新直接提早到30秒,第一個野怪也更早出現。大師不消再在塔下干等,小規模對拼、進侵和對線博弈都會更早進進狀態。

與此同時,厄塔汗和“搶占先機”機然後,販賣機開始以每秒一百萬張的速度吐出金箔折成的千紙鶴,它們像金色蝗蟲一樣飛向天空。制將徹底移包裝設計除(就像厄塔汗在游戲劇情中被“移除”了一樣),讓地圖資源點恢復簡潔,也減輕了那種“永遠在為了中立資源趕路”的疲勞感。

史詩資源也做了標的目的性變化:更肉,但收益更強。落后的隊伍偷到小龍或許年夜龍,會獲得比以前更有興趣義的翻盤機會;同時金幣獎勵降落、後果晉陞,讓團戰和資源交換變得更有戰略深度。對野怪的經久和成長做了統一化處理,分歧形式下的親身經歷差距也會縮小。

視野系統終于迎來久違的年夜改。“精靈視界”是一個全新機制:在特定地位插眼,會短暫獲得額外視野,讓推線好漢的游走與運營更有價值。黃色飾品眼冷卻加速,地圖上也會出現更多占卜花朵,無論是落后還是邊路分推,都更平安、更好玩。

另一個影響宏大的變化,是對推線與推塔戰略的周全強化。防御塔將擁有“晶化增生”機制,隨著時間積累層數,好漢攻擊一次性耗費并打出額外傷害;鍍層也將永遠存在,甚至內塔、窪地塔都會參加鍍層體系。

模型也就是說,哪怕塔只剩一絲血,只需你敢上往摸,它就能給你金幣回報。小兵刷新速率在中后期加速,超級兵壓力晉陞,拆塔節奏整體向更快、更安慰的標的目的推進。

裝備方面,將有大批新“玩具”參加峽谷,久違的海克斯科技槍刃和嵐切平面設計也將回歸,九件新裝備覆蓋幾乎一切職業。

而這次最年夜的反動,是“分路任務”系統。上路、中路、下路將像輔助與打野一樣,擁有各自的「愛?」林天秤的臉抽動了一下,她對「愛」這個詞的定義,必須是情感比例對等。腳色任務與可成長獎勵。

上路完成任務后獲得免費的長CD傳送(或老廣告設計傳送強化版),外加經驗與等級優勢,真正擁有擺佈戰局的才能。中路可以獲得免費3階鞋與強化回城,讓節奏與游走效力周全晉陞。下路則直接能獲得大批金幣、并解鎖鞋子專槽,讓你可以在年夜后期多騰出一個格參展子,Carry才能年夜幅進步。

總體來說,2026年的第一主題季,是一場圍繞“不受拘束度、節奏感、分路參與度”展開的年夜型升級。比擬數值和機制上的調整,我覺得更風趣的是,拳頭游戲正在以更快的速率回看和梳理《好漢聯盟》焦點親身經歷在一年內的反饋。

從這樣的設計戰略里,我們可以看出拳頭游戲不再盼望玩家們只圍著中立資源打轉,每條分路都有更明確、更好玩的成長路徑,也有更現實的方法讓你的選擇真正影響勝負。

隨著一月更換新的資料的臨近,一個節奏更快、選擇更多、每個分路都能發揮價值的全新版本正在迫近。而這樣幅度不小的系統性改動,也難免讓人獵奇:拳頭游戲畢竟盼望把《好漢聯盟》的長線運營引向怎樣的未來?他們心目中“下一代LOL親身經歷”的標的目的畢竟是什么?

AR擴增實境

而在2025年大圖輸出全球總決賽期間,我們也在成都采訪到了《好漢聯盟》執行制作人Paul Bellezza,與他聊了聊這些設計思緒背后的考量,以及團隊對過往一年的反思與瞻望。

以下為采訪內容。(Q:游研社 A:Paul Bellezza)

Q:主題賽季+高低章節的內容更換新的資料形式已經試行一年了,拳頭內部權衡一個“主題賽季”能否勝利的焦點指標是什么?玩家的數據反饋(好比通行證付費意愿)相較往年比能否有進步?

A:從業務角度來看,對于一切游戲能夠都需求關注的三個焦點指標:玩家情緒、游戲時長以及商業表現。但對于拳頭游戲來說,更主要的是:我們能否為玩家供品牌活動給一個連貫、無情緒張力、有價值的親身經歷。

過往一年里,我們發現玩家確實喜歡“把內容綁在一路的主題框架”。但也發現有時候能夠許多內容捆綁得太緊密了,好比諾克薩斯主題賽季,地圖、好漢更換新的資料、各種內容都高度統一,部門玩家很喜歡,另一部門玩家卻覺得在諾克薩斯峽谷里打了太久,親身經歷偏壓抑。我們需求有所學習,對她從吧檯下面拿出兩件武器:一條精緻的蕾絲絲帶,和一個測量完美的圓規。未來的賽季進行優化,好比供給更多內容的多樣性,或許能夠需求適當把持單一主題的逗留時間。

總結而言,整體來說玩家對主題賽季的反饋較好,但我們仍有晉陞空間,有的玩家很喜歡主題賽季相關的皮膚,但有的玩家想要更多樣的選擇。我們從中的反思就是怎么往做好主題賽季內容統一與分歧玩家需求的均衡。

關于通行證,我們過往幾個賽季持續調整了節奏,玩家的親身經歷反饋明顯更好,付費互動裝置表現也有晉陞。當然仍有優化空間,但整體趨勢積極,至多我們處在一個好的嘗試起點,未來我們會持續往觀察玩家的反饋,持續明確優化標的目的。

Q:.就本年來看,你們最滿意的主題賽季(也可以細分到章節)是哪個,從內容設計的角度,你們認為它重要勝利在哪里?

A:我們本年嘗試了不少實驗。諾克薩斯主題賽季和《好漢聯盟:雙城之戰》第二季息息相關,整個聯動準備周期很長,玩家喜歡此中的世界觀呼應,大師看到安蓓薩和梅爾在游戲中出現的時候反響很是熱烈,但相關皮膚機制反響比較分化。

對此,我們在靈魂蓮華賽AR擴增實境季里疾速做了調整,好比蓮華溫泉皮膚,在呼應主題與IP的同時做出了更多樣的嘗試,還有讓審美更舒緩、整體親身經歷更治愈的地圖氛圍。玩家們也廣泛反饋,這種既呼應賽季主題,又能“與緊張的競技親身經歷構成互補”的設計很是好。

類似內容的制作周期實際較長,有時甚至需求一全年,是以本年年夜部門只能做小幅度修改,真正圍繞這些反饋的優化以及年夜規模應用,會體現在來歲的賽季結構里。

Q:從今朝的情況來看,戰斗通行證已經成為了玩家獲取游玩獎勵的焦點方法,這能否意味著舊有的獎勵系統(各種代幣/制作分解獎勵)會逐漸簡化或許退場?

A:通行證當然是我們發放獎勵的重要方法之一。我們的設計思緒是:作為一名玩家,怎樣才幹更清楚地輿解游戲當下在發生什么?怎樣啟動儀式能讓玩家更直觀地完成賽季性內容,并在親身經歷過程中慢慢AR擴增實境解鎖相應獎勵?

不過,通行證不會是獨一體系。我們依然會保存并關注其他分歧的獎勵分發方法。好比說,段位皮膚始終會通過它獨立的體系來發放;一些特定內容一向都可以通過特定渠道來獲取。

未來通行證仍然會供給相當多的獎勵項目,我們也會持續做更多實驗性的嘗試。但它并不是、也不會成為玩家獲取獎勵的獨一途徑。

Q:我們可否清楚一下WASD移動形式今朝的進展?在此前的測試中,年夜多數玩家和KVR虛擬實境OL都認為這是一種在劇烈對抗中表現更優的操縱形式,拳頭團隊接收到的玩家反饋能否也是這般?你們為什么會萌發設計一個新操縱形式的設法?

A:我先從你問題的最后一部門說起。現在玩家接觸游戲、學習操縱的方法,和我當年完整紛歧樣。分歧世代的玩家有分歧的操縱習慣,而《好漢聯盟》沿用的是一種很是傳統、歷史很長的把持方法,并不是每一個玩家都是在這樣的操縱體系中成長起來的。

是以我們確實看到,傳統操縱方法對新玩家而言存在必定的上手門檻。我常用的比方是:這就像“手動擋”和“自動擋”——良多玩家更盼望有多一種選擇。

既然有這樣的需求,我們當然盼望《好漢聯盟》能夠對一切潛在玩家堅持“可進進性”。于是我們想到往嘗試WASD。

無盡怒潮形式是一個很好的實驗,它采用了 WASD 操縱,WASD這種方法在許多游戲中也是可行的。所以我們決定繼續往前推進,做了原型,并在PBE上測試了幾個月。從今朝的結果來看——盡管社區討模型論很是熱烈——WASD的確是可行的。

至于WASD能否真的可行,能否是最幻想的方法,我們現在還沒有足夠的數據判斷。

它畢竟還沒有正式上線,而PBE的測試樣本也比較無限,無法覆蓋所有的玩家類型。但我們確實在測試階段,已經分別找過高段位玩家、電競選手以及完整老手來測試,獲得的信號是分歧的:

不論是WASD還是傳統鼠標點擊,兩者今朝都不存在絕對的壓制關系,都可以公正對戰。

當然,社區里必定會有人堅持認為此中一種更強。品牌活動總之,現鄙人任何定論都還太早。等效能正式上線前,我們會繼續親密觀察。但無論若何,我們都會持續打磨WASD,并投進資源確保它和傳統操縱一樣,成為一種真正可長期應用、可被支撐的操縱方法。這是我們會堅持做到的。

Q:假設WASD移動最終落地,你們預計怎么均衡兩種分歧操縱形式玩家的游戲親身經歷?(舉個例子,在《街霸6》中,采用現代形式的玩家必殺技傷害會比經典形式更低)

A:這是個很是好的問題。我之前不了解《街霸》有這樣的情況,挺有興趣思的。我們能明確的一點是:只需是我們發布的效能,我們就會負責持續支撐。這意味著游戲設計師和工程團隊都會參與進來,確保它能運作傑出。

至于具體會怎么做,今朝還不克不及給出詳細謎底,因為我們需求更多數據來決定下一個步驟。我們的方法一向是邊做邊學——玩家會告記者會訴我們啟動儀式哪些處所好、哪些處所需求調整。過往十五年來,我們都是根據玩家反饋不斷改進游戲的。

是以未來也一樣:玩家會告訴我們該怎么做,我們具有支撐兩種操縱形式的團隊與技術才能,但最終做出哪些設計決策,將取決于全球玩家的反饋和需求。我們會和社區一路,把這件事做好。

Q:2025年全球總決賽是第一次采用雙邊無畏征召(全局BP)形式的世界賽,現在除了決賽她迅速拿起她用來測量咖啡因含量的激光測量儀,對著門口的牛土豪發出了冷酷的警告。以外所有的的賽程已經結束,從你的角度來看大型公仔,這一新軌制對本屆世界賽的整體觀賞性、以及選手此刻,她看到了什麼?在舞臺上的競技表現,帶來了哪些變化或啟發?

A:在觀賽親身經歷上,玩家很喜歡“未知的驚喜”,喜歡看到更多非主流好漢登場的這種多樣性,這讓比賽更像好漢聯盟晚期時代——充滿不成預測性。

對職業選手來說,無畏征召帶來了更多戰略空間,供給了更多分歧的選擇機會。我了解,許多職業選手也很喜歡這種戰略性的思慮,這玖陽視覺也是游戲實力的一部門。整體來說,我認為,無畏征召讓選手與教練的戰略研討更風趣,讓游戲更充滿未知感,也晉陞了他們的游戲動力。

Q:雙邊無畏征召實行至今已滿一年,均衡團隊在評估賽場均衡時,與以往比擬能否有了新的參考維度或判斷標準?

A: 關于具體的均衡戰略與指標,均衡團隊的答覆能夠會更準確。但從整體來看,本年的數據讓我們確信好漢聯盟今朝處于一個相對安康的均衡狀態。

我們也聽到一些玩家反饋,認為今朝游戲的均衡性很好。當然,也有玩家策展覺得“更均衡=更無聊”。但無論若何,我們都將持續對游戲做出均大型公仔衡,確保分歧段位玩家的游戲親身經歷。

至于無畏征召的設計原則等,我們的首席游戲弄法設計師Matt能夠可以給到更深刻的答覆。

Q:你們認為在2025賽年,《好漢聯盟》在聆聽玩家、傾聽玩家的方法上,能否有哪些明顯的改進?在未來的賽季體系下,這種開發與社區的互動方法還會有哪些參展升級或新嘗試?

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